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philmarti
posté le jeudi 8 septembre 2011 21h59
 
Quel accueil ! Merci beaucoup. C'est trop d'honneur ! Je vais ecrire une petite bafouille et je la posterai ci-dessous des que j'ai fini. Merci encore pour vos posts de bienvenue et vos compliments ! Phil.
philmarti
posté le mercredi 14 septembre 2011 17h53
 
Voila, desole pour le retard mais j'ai ete pas mal occupe par des trucs non-essentiels comme mon boulot. :-)

 Bon, je vais essayer de me rappeler de comment j’ai ecrit Cobra. Ca fait 26 ans alors c’est un peu flou dans ma memoire (je ne suis plus tout jeune :-). Pardonnez les approximations et aussi les detours... J’ai commence a ecrire Cobra en 1984 alors que j’etais en seconde. C’etait ma deuxieme seconde car j’avais trop joué a dongeons et dragons l’annee d’avant. Ce qui veut dire que j’avais pas mal de temps libre, j’avais deja fait l’annee apres tout... :-) De plus, il y avait trop de choses qui bougeaient a l’epoque, les ordinateurs personnels poussaient comme des champignons, Bill Gates et Steve Jobs etaient deja des legendes, les images de synthese me fascinaient, les films d’hollywood aussi (Tron, Wargames, Short Circuit)... cet ete, le macintosh m’avait carrement coupe le souffle, et plein de gens ecrivaient leurs jeux . Il y avait comme une atmosphere de ruee vers l’or mais surtout de creativite. A mon club d’informatique (Micr’Oric 06 a Nice) il y avait un paquet de gens tres tres bons et les bonnes idees fusaient. Certain eurent d’ailleurs un brillant avenir (un est un prolifique createur de jeux de plateau et l’autre est directeur de recherche a L’INRIA, par exemple). J’avais commence trois ans auparavant avec un ZX81 et j’avais deja ecrit mes propres jeux en basic, mais rien de tres serieux.

 Mes copains me montraient a quel point le langage assembleur etait puissant et rapide et je m’essayait a ecrire mes propres routines. Restait a trouver une idee de jeu... Je voulais faire une version de froggy mais quelqu’un l’avait deja fait. :-( Les bons jeux ne manquaient pas a mon arcade local mais certains de mes preferes etaient au dessus de mes competences (defender, joust ou battle tank). Snake (ou nibbler) etait un jeu qui me plaisait beaucoup et je me disait que ca serait tres facile a faire. J’ai commence par ecrire l’algo pour bouger le serpent en basic mais c’etait deja trop lent et il etait impossible de l’accelerer au fur et a mesure des tableaux superieurs. Alors j’ecrivis la routine de dessin du serpent en assembleur. Je l’ai teste et le serpent s’est precipite instantanement contre le mur ! Impeccable, mais bien trop rapide ce coup-ci. Il a fallu rajouter une pause. Si ma memoire est bonne, j’ai essaye une serie de NOPs pris en sandwich dans une boucle controllee par une case memoire, comme ca, super facile de controller la vitesse du serpent. Les nops etaient assez inutiles mais ca me rassurait plus qu’une boucle completement vide. :-) Ensuite, j’ai ecrit la routine pour le chronometre car la aussi, pas moyen de la faire en basic sans tout ralentir. C’est une routine qui est attachee a un vecteur IRQ et donc qui est appelee a intervalles reguliers. On s’en rend bien compte lorsque l’on CTRL-C le programme en plein milieu du jeu (pour la version deplombee) et on peut voir les caracteres au milieu de la premiere ligne continuer a gigoter et s’incrementer, meme quand le programme basic s’arrete.

 Pour les mouvements du serpent, il y avait deux choses a prendre en compte, la tete et la queue. La tete bouge selon les commandes du clavier ou sinon, selon la derniere direction entree par le joueur. Ensuite, si la tete ne passe pas au dessus d’un fruit, on doit faire reculer la queue: il suffit de memoriser la position de la queue et d’afficher un espace dessus et ensuite, regarder les quatres directions adjacentes pour determiner la nouvelle position de la queue. Si la tete passe au dessus d’un fruit, on ne fait rien pour la queue et le serpent s’allonge. Si la tete passe au dessus d’un mur, on meurt. Rien de sorcier, je suis sur que vous aviez tous deja devine tout ca... Dans cette boucle, on teste aussi si le chrono est arrive a 9999. En regardant le code aujourd’hui, je me rends compte a quel point c’est un vrai cauchemar de fouillis ! J’ai rajoute plein de commandes sur chaque ligne, c’est vraiment pas lisible et ca me rappelle une anecdode avec l’editeur Norsoft.

Ce qui m’amene a la deuxieme partie de l’histoire de Cobra: Une fois Cobra fini, j’ai envoye quelques lettres a des editeurs. Je ne me rappelle plus du tout a qui mais Norsoft etait l’un d’eux. Norsoft a l’epoque venait juste de sortir Tyrann, avait des pages entieres de publicites dans les grands magazines d’info (Science et Vie Micro) mais aussi Jeux et Strategies, un de mes magazines preferes. Et en bas de leurs publicites, il y avait une annonce pour les developpeurs. (Je viens de trouver sur votre site sublime, une pub similaire : http://oricgames.com/upload/edito14/Image/TyrannPUB.JPG ) Donc Norsoft recut aussi une lettre et une cassette... Quelques jours plus tard, je recois un coup de fil d’un des auteurs de Tyrann. Je crois que c’etait Remy mais je ne suis pas sur. J’etais tellement excite que je me souviens juste qu’on avait discute de Tyrann, de la force de sa protection logicielle (un copain et moi l’avions craque sans trop de probleme, il n’etait pas enchante de l’entendre) et finalement, une demande qui me laissa bien embarrasse: “C’est pas mal ton jeu mais il faut qu’il soit compatible pour deux joueurs !”. Je dis oui oui pas de probleme, mais j’etais vraiment sans une seule idee de comment faire ca... Je passe la soiree a voir comment je pouvais realiser ce qui semblait etre un tour de magie. A l’epoque j’etais un programmeur amateur sans aucune experience de structure de donnees et apres avoir bidouille sans succes sur le plat de spaghettis qu’etait devenu Cobra, je suis alle me coucher ce soir la tres tres depite. Le lendemain je me reveille et la solution etait en face de mes yeux: toutes les variables qui geraient mon joueur (nombre de vies, numero du tableau, etc...) pouvaient simplement devenir une variable indexee comme V devient V(1) pour les vies du premier joueur et V(2) pour le second joueur. Simple !

Cet episode m’a montre a quel point il ne faut pas denigrer un language plutot qu’un autre. A l’epoque je vivais dans le culte de l’assembleur que je considerais pour les inities, l’elite, et le basic pour les mauvais. Ca m’a remis les pendules a l’heure sur les avantage d’utiliser le language adapté pour une tache bien precise: L’assembleur pour l’affichage et le temps reel et le basic pour tout ce qui a derriere et qui necessite de la maintenance ou des modification rapides. Une fois le jeu completement fini et Norsoft satisfait du resultat, il ne restait plus qu’a faire la jaquette et commercialiser le jeu. Ce fut fait en quelques mois. Ce qui avait de bien avec Norsoft c’etait que c’etait une petite boite de passionnes et ils m’ont inclus dans les decisions pour choisir la jaquette par exemple. C’etait sympa.

 Finalement, vint le moment crucial de la paye. Je recus 2000 francs d’avance sur recette mais comme les ventes du jeu n’arriverent pas a ce niveau, Norsoft me reclama la difference quelques mois plus tard. Malheureusement j’avais tout depense deja et je n’ai jamais pu les rembourser. De plus, dans le milieu des livres, il est de tradition de ne jamais rembourser l’avance sur recette, donc, je me sentait un peu moins coupable. Mais si vous lisez ces lignes, Remy et Matthias, je vous prie d’accepter mes excuses quand meme... Le probleme, c’est que pendant 26 ans, j’ai toujours cru que mon jeu n’avait plu a personne, qu’il etait naze ! J’aimais bien mon propre jeu (encore que je n’etais pas fier de l’implementation) mais je pensais que c’etait de l’amour paternel aveugle ! :-) Bref, quand un copain d’enfance de cette epoque (merci Seb !) m’a envoye le lien il y a quelques jours de cela et que j’ai vu les pages consacrees a Cobra sur votre site manifique, j’ai litterallement saute de joie avec presque 3 decennies de retard ! :-)

Voila, sinon, apres Cobra, sur les encouragements de Norsoft, j’ai essaye de faire un autre jeu (Moon Landing) avec plus d’assembleur (mais toujours du Basic !) plus de graphiques HIRES et des caracteres completement differents du jeu standard. Ma philosophie a l’epoque etait de donner l’impression au joueur qu’il n’a plus un Oric dans les mains. J’etais influence par le Macintosh, les jeux comme DPTLQ ou Damzel et aussi par le dernier microdisk avec cet operating system d’enfer dont j’ai oublie le nom. Malheureusement, un peu depite par les maigres recettes de Cobra, le fait que Norsoft ne risquait pas de me reediter et aussi par mes etudes qui devenaient plus serieuses, j’ai laisse ce jeu dans les cartons. :-( Par la suite je me suis interesse a la robotique et je me suis servi de la carte mere de mon Oric-1 pour realiser des vehicules semi-autonomes mais le temps de developper des jeux etait bel et bien fini: je suis passe a l’Atari, suis parti faire des etudes superieures, mais quoi qu’il arrive, je n’ai jamais oublie mon Oric (et Cobra)... :-) Merci a tous les hobbyistes passionnes pour votre incroyable devouement pour ce jeu. Ca me fait chaud au coeur !
philmarti
posté le mercredi 14 septembre 2011 18h53
 
Merci beaucoup pour ton offre Maximus ! J'en serai tres honoré ! Phil.

posté le mercredi 14 septembre 2011 20h58
 
Jolie histoire, ça me rappelle plein de trucs...
Le site est bilingue, je peut faire une petite traduction, histoire de dévoiler au monde entier comment le jeu est né...

Kenneth.
kenneth (admin)
Oriconaute
posté le jeudi 15 septembre 2011 13h39

64 messages
Très belle page !
Il ne manque plus que l' interview exclu vidéo dans les studios d' Oricgames..

Kenneth.


10 PRINT ''hello''
philmarti
posté le jeudi 15 septembre 2011 15h01
 
Ah ben j'ai l'air malin... je n'arrive pas a voir Cobra dans le menu hommages.
Je suppose qu'il faut que je suis connecte, mais quand j'essaye de creer un compte, je me retrouve avec une error 550. :-(

Pour ce qui est de l'interview, j'habite a Londres mais je passe de temps en temps par Paris ou Nice...
Sinon on peut se faire ca par Skype ou autre...

Phil.
philmarti
posté le jeudi 15 septembre 2011 15h31
 
...que je *sois* connecte.
philmarti
posté le jeudi 15 septembre 2011 15h45
 
Ca y est ! J'ai reussi a voir la page ! Mr Maximus, c'est du grand travail ! J'adore ! Merci mille fois pour tant d'honneur ! Phil.
philmarti
posté le vendredi 16 septembre 2011 11h27
 
Si personne ne se porte volontaire, je peux m'y coller... :-)
kenneth (admin)
Oriconaute
posté le vendredi 16 septembre 2011 19h34

64 messages
Pour la traduction, je laisse la place à Philmarti (l auteur d'origine est mieux placé pour traduire le "ressenti" dans les phrases)
Je suis en train de traduire (en Francais) le jeu Zebbie sans toucher aux routines en langage machine, ensuite je ferai un papier sur Zebbie, (J' ai l' impression d'être Clark Kent) J ai beaucoup aimé ce principe de jeu simple mais efficace de scrolling et des plateformes générées au fur et à mesure.
Dès que j ai fini je vous enverrai un fichier ZEBBIEfr.TAP.
A bientôt.

Kenneth.


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