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graoumf
Maitre de Télutir
posté le jeudi 22 février 2007 12h38

51 messages
Héhé, on va voir ce qu'elle a dans le ventre la Segolane...

Bon, j'imagine qu'il faudra que je revienne à Morod-Alazul : y'a une $£%*µ§ de porte qui me résiste ! Elle semble s'ouvrir avec la Clé gravée, vu que ça me marque "Bonne initiative !" tout en restant fermée. Y'a également 2 cases que je n'ai pas pu atteindre, et je n'ai pas trouvé d'énigme (j'espère qu'elle n'est pas sur l'une de ces 2 cases ).
Sinon, j'ai pu recruter un Hermite avec tous plein de sorts . A ce propos, je me demande si les Drluïnades de Zarach ne sont pas influençables, vu qu'ils mettent dans la notice qu'elles prennent systématiquement le parti du plus fort...

Voici un petit screenshot de l'équipe avec l'Hermite :

maximus (admin)
printf("Hello world");
posté le jeudi 22 février 2007 19h13

362 messages
^^ bravo, convaincre un hermite des bienfaits de la vie de groupe, chapeau graoumf !

 SORTS:
est ce que les pros pourraient nous faire la liste des meilleurs sorts à choisir avec 2 (ou 3) scribes ?
Aseko s'impose pour tlm, comme Ypafet ou kempy
bien sur les sorts curatifs: KENIT ou SIRUL sont bien sur indispensables pour au moins l'un d'eux

  *  MOROD - ALAZUL  *   
notons que c'est le premier labyrinthe ds lequel on utilise la torche (et le briquet), bien que la riviere en perturbe le fonctionnement
la premiere porte donne accés à une case qui conseille de reculer, arf que la lumiere soit !!

pas simple le plan avec ses zones sombres et ces rivieres
mais enfin nous voila au pied d'ered-elendil, 7 portes fermées !
merci à la clef gravée



back in 1983
graoumf
Maitre de Télutir
posté le jeudi 22 février 2007 22h57

51 messages
maximus a écrit:
pas simple le plan avec ses zones sombres et ces rivieres
mais enfin nous voila au pied d'ered-elendil, 7 portes fermées !
merci à la clef gravée
T'as pu passé ? Comment t'as fait ?
Symoon (admin)
Oric-wikipedia
posté le jeudi 22 février 2007 23h52

92 messages
Le manuel, le manuel ;)
" Chaque quête effectuée ouvrira une porte d'Ered Alendil "
Donc si tu as résolu disons 3 quetes, tu pourras ouvrir 3 portes avec la clef gravée. Inutile de s'épuiser à ouvrir les autres ou à essayer de passer au travers, seule la résolution d'une énigme permet d'ouvrir une porte ! 

Petit extrait de ce que j'avais noté pour les sorts (paske j'ai pas le courage de tout retaper ;))
"Vos personnages ne peuvent mémoriser que 15 sorts, et il en existe 30. Prévoyez donc des personnages qui resteront moyens ou faibles en magie, et qui apprendront tous les sorts de base (même les moins utiles), et ceux qui deviendront forts en magie et devront n'apprendre que les sorts indispensables pour garder de la place! Attention, arrivé à un certain niveau, vos personnages ne pourront plus apprendre les sorts les plus faibles.

Les sorts indispensables selon moi sont: Aseko (soin), Ypafet (endort les ennemis), Sirul (antipoison), Okoy (paralysie), Kenit (antiparalysie), Mefuxo (pluie de lames), Tenuh (rend muets vos adversaires, qui ne pourront ainsi plus lancer de sorts), Inoxat (passer à travers un mur), Oxales (anti illusions, quand le labyrinthe paraît "impossible"), Xoluk (soigne tout sauf la mort), Zebat (attaque mentale), Lofis (téléportation), Teluk (résurrection), et Kerr (attaque ultime). Ca fait 14!

D'autres sorts sont bien pratiques: Kadeo (indique la position de l'équipe, mais inutile quand on a un plan :-)), Kempy (boule de feu, pour débutant en magie), Hiso (voir le contenu d'un coffre, pour débutant aussi), et tous les sorts collectifs d'attaque ou de défense.

Les sorts les plus inutiles sont: Nixis, Madek, Subeli (sorts de vision améliorée), Sigam (évaluation d'adversaire. Moi je ne les évalue pas, je tape dessus ;-))... "

maximus (admin)
printf("Hello world");
posté le vendredi 23 février 2007 10h02

362 messages
graoumf > 
ben ds le dernier couloir tj tout droit et qd tu te cognes au mur tu tournes à gauche, puis à nouveau tout droit puis à G etc...
pense à utiliser briquet, torche voire le sort nixis pour reactiver l'affichage, mais parfois on ne voit rien

symoon>
merci pour les sorts, disons que j'evite d'aller trop souvent sur ta soluce, pour ne pas gacher l'intrigue
j'avoue avoir qd même craqué pour les plans, aprés une exploration sans plan, je finis par imprimer le tien
ds Morod: il faut se rendre à l'évidence, le fer y est en sécurité mais inaccessible, il faut finir les 2 autres villes pour revenir à Morod
puis ensuite armé du fer retourner à zarach combattre qui vous savez

il manquait 2 monstres de morod-alazul ds ton fichier et j'ai essayé de tester YPAFET , je te le retourne
sympa celui là, un casse-pieds :


 *   SEGOLANE * la cité de la mer *   
houla zarbi le plan de la premiere salle  , ensuite je viens de recueperer une espece de cochonnerie de casque qui ne protege rien, que le marchand ne veut pas et pire que je ne peux pas quitter, bref un casque malefique !!! (il faut aller voir le sage > exorciser)

une fois quittée la premiere salle, on se retrouve ds un labyrinthe des plus déboussolant:
les portes sont effectivement toutes magiques, au minimum elles se referment toutes derriere vous
les murs aussi sont trés surprenants
les monstres sont marins
à noter que j'ai rencontré des sirenes, je me suis souvenu de la légende
j'ai donc d'abord decidé de les rendre muettes (TENUH) , j'ai qd même hésité à utiliser le gant frappeur (on ne frappe pas une femme)
bon finalement une berceuse a eut raison d'elles (YPAFET)

par contre c quoi ces RIVIERE !! , le cachalot est un poisson d'eau douce maintenant ??
il faudrait changer le programme et marquer : MARECAGE ou MER

aprés de nombreux errement j'ai trouvé le coffre de Galeoth qui contient un cristal, mais impossible de retrouver le chemin de retour vers l'escalier, et j'ai rencontré 2 enorme-bulle et là aie aie aie: aucun sorts ne marche, et de plus même les armes sont peu efficaces (sacrée armure) quelqu'un connait la faille de ces Enorme-Bulle ?  evidemment elles jetent des sorts aussi.

qd tu restes inactif, des monstres te sautent dessus également
arf j'arrive pas à trouver un passage vers la salle de la perle océane


back in 1983
graoumf
Maitre de Télutir
posté le samedi 24 février 2007 01h17

51 messages
maximus a écrit:
graoumf > 
ben ds le dernier couloir tj tout droit et qd tu te cognes au mur tu tournes à gauche, puis à nouveau tout droit puis à G etc...
pense à utiliser briquet, torche voire le sort nixis pour reactiver l'affichage, mais parfois on ne voit rien
Beh vi j'avais testé, mais comme la porte ne s'ouvrait pas malgré le "Bonne iniative !" lié à l'emploi de la Clé gravée, je me disais que c'était soit un bug ( ), soit qu'il me manquait un truc. Mais si cette case est dans le noir, alors c'est normal que la porte ne s'ouvre pas ; jouant sans le son, je n'ai même pas tenter de franchir la porte, alors que je le pouvais certainement^^.

Pour ce qui est des sorts, Symoon avait filé un lien en page 1 ou 2 vers les pages du manuel numérisées par ses soins. On retrouve la liste des 30 sorts et leur description (page 17 et 18 du manuel). Perso, j'alterne les sorts entre mes 2 magos : l'un se charge des sorts de soins ou mimis, et l'autre des sorts d'attaque.
maximus (admin)
printf("Hello world");
posté le samedi 24 février 2007 13h36

362 messages
bon aprés un long periple ds segolane, j'ai eut recours au plan de symoon
non alors là tout s'explique, la zone précieuse est tout simplement inaccessible, et inoxat s'impose et encore à condition de comprendre qq chose au comportement des portes et des murs, chapeau symoon d'avoir trouvé la patience de tracer ces plans !

donc merci INOXAT qui permet d'acceder et de ressortir des falaises où déposer la Perle Océane
arf plus qu'une ville

chouette j'ai trouvé une lampe à huile, qui contient le génie BOKLOOM lanceur du sort KERR !!



*  BALAR-DUIN  *

alors là bonjour l'accueil: directement ds un trou, ensuite tout devient noir, la torche semble inefficace et en plus c'est farci de trous
un peu sadiques les auteurs là


back in 1983
maximus (admin)
printf("Hello world");
posté le samedi 24 février 2007 14h48

362 messages
jouer à l'aveugle, c'est la dure loi de BALAR 
ENFIN je trouve l'emplacement pour le Cristal vivant de Galeoth
ALLELUIAH
1 - j'ai trouvé le feu sacré et l'ai ramené ds son foyer
2 - j'ai trouvé l'heritier de Miriath (gland) et porter au patriarche
3 - j'ai trouvé l'épée de Volgor et l'ai déposée sur sa statue
4 - j'ai liberé EOMIR, roi des aigles, il vole desormais ds les vents de manoriath
5 - la Perle Océane a rejoints les flots au pied des falaises
6 - le cristal de Galeoth a rejoint la forêt de Balar

les 6 quetes ont été menées à bien, je rejoins donc ZARACH et franchi les 6 portes grace à la clef gravée

MAIS ...  la 7e reste close 

la clef ne marche pas,  inoxat est sans succés,  l'outil de manip ne sert pas ici ...

Arf qu'ai je donc fait aux dieux pour vivre une si cruelle desillusion
dois je leur sacrifier un de mes heros ?

HOO  dieu des terres du Nord, entendez la supplique de maximus ...


back in 1983
Zarach (admin)
Mars attack !
posté le samedi 24 février 2007 15h45

124 messages
Amnukor a écrit:
Sur les berges de l'Anderluïn existe un énorme roc qui fut gravé par Amnukor. On peut encore lire ce qui suit...:
QUAND LE FEU SACRE RETROUVERA SON FOYER,
QUAND MIRIATH POURRA VOIR GRANDIR SON FILS A SES COTES,
QUAND L'EPEE DE VOLGOR SERA GRANDIE DEVANT SON EFFIGIE,
QUAND EOMIR JOUERA AVEC LES VENTS DE MANORIATH,
QUAND LE JOYAU DE LA SIRENE FERA MIROITER LES EAUX,
QUAND GALEOTH FERA CHANTER LA FORET...
CHAQUE QUETE EFFECTUEE OUVRIRA UNE PORTE D'ERED-ALENDIL 
SI TOUS LES HEROS PRESENTS DEVANT LA TOUR ONT ASSISTES 
AU GESTE MAJEUR, SAINS DE CORPS ET D'ESPRT...

En petit, à la suite de cette phrase énigmatique, est gravé cet avertissement...
SUR MON CONSEIL, LORIMEL A FAIT EN SORTE QUE L'ARME SACREE 
PUISSE SE BRISER SI ELLE N'EST PAS UTILISEE A TEMPS CONTRE LE
TENEBREUX NARGALOTH. FASSENT LES DIEUX QU'UNE TELLE CHOSE
N'ARRIVE JAMAIS !!!

Relis bien ce que Amnukor a écrit...


les voyages dans le passé peuvent provoquer un paradoxe temporel dans le continuum espace-temps entraînant la suppression de l'univers
maximus (admin)
printf("Hello world");
posté le samedi 24 février 2007 17h12

362 messages
oui et bien, pour l'avoir lu je l'ai lu

SI TOUS LES HEROS PRESENTS DEVANT LA TOUR ONT ASSISTES 
AU GESTE MAJEUR, SAINS DE CORPS ET D'ESPRT...

mes héros sont arrivés indemnes (bien soignés) , j'ai mis des planches pour traverser la riviere, et evité de me cogner au mur grace au plan
aucun sort n'a été lançé, je suppose que sains de corps et d'esprit signifie ça
par contre le geste majeur , je ne vois pas ce que cela signifie

par contre c'est tj pareil, bloqué ds le noir, à la 7e porte, arghh , à moins que Bokloom soit indésirable ??
quant au temps, l'horloge me signale 128e Jour, serait-ce trop tard ?


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79 messages     8 pages     [ Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8  ]
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