Nous allons maintenant expliquer la fonction des différents sorts. Les joueurs connaissant TYRANN en retrouveront certains avec plaisir. Souvenez-vous que chaque personnage peut mémoriser quinze sorts et que la bibiothèque en contient trente. Chaque sort peut être jeté plusieurs fois sans que le personnage n'éprouve le besoin de se reposer. La quantité de chaque sort diffère selon l'énergie nécessaire à son lancé. Cette quantité n'est pas fonction du personnage. Le personnage qui se repose à la taverne récupère systématiquement l'intégralité de ses sorts. Certais sorts peuvent être jetés partout, d'autres dans des situations précises (combats, camp, ville). Outre les sorts agissants sur l'environnement, il y a quatre grandes familles de sortilèges qui sont:
- collectifs de défense,
- collectifs d'attaque,
- individuels de défense et soins,
- individuels d'attaque.
Notez que vos adversaires peuvent connaître les mêmes sorts que vous !!!
Voici la liste des sortilèges. Ils sont classés par ordre de difficulté d'apprentissage.
De l'importance des sorts les conseils de Graoumf
Chaque mago ne peut apprendre que 15 sorts maximum sur les 30 disponibles, d'où l'utilité d'avoir 2 magos dans l'équipe. De même, chaque sort appris ne peut plus être retiré de la liste des sorts connus, aussi il convient de bien réfléchir à son utilité avant d'en mémoriser un.
Tout dépend de la manière dont vous jouez : avec un minimum de prudence (jongler avec 2 / 3 sauvegardes, s'équiper en permanence de 2 cordes, de 2 torches et d'1 briquet, de 2 planches), vous serez rarement bloqué, de sorte que certains sorts vous seront inutiles. De même, si certains sorts peuvent s'avérer utiles dans les premiers labyrinthes, ils perdent rapidement de leur importance au fur et à mesure de votre progression, quand il n'existe tout simplement pas de d'autres paliatifs. Les sorts dont on peut se passer sont au nombre de X à mon sens :
- HISO : un voleur peut efficacement manier une Trousse spéciale dès les premiers niveaux, déjouant efficacement tous les pièges. A quoi bon s'échiner à scruter l'intérieur d'un coffre si on peut l'ouvrir sans difficulté ni casse
- NIXIS : voir plus loin ne vous mettra pas à l'abri des pièges des labyrinthes (murs qui se referment, portes empruntables dans un seul sens, etc...). Tout au plus pourrez-vous tracer le plan plus rapidement...
- MADEK : à part éviter à votre équipe fatiguée un combat sur le chemin du retour au village, l'utilité de ce sort est tout à fait relative. Et encore faudrait-il passer par un nouveau chemin, puisque chaque combat gagné n'est pas regénéré.
- NOCUT : le fait de ne pas pouvoir m'en servir (bug) ne m'a aucunement handicapé.
- MEFUXO : sort d'attaque qui brille par son inefficacité. Certes collectif, il n'enlève que peu de pv à vos adversaires : convainquez-en vous en voyant les dégâts qu'il vous fera lorsqu'un ennemi le lance.
- YERIFE : vous comptez vraiment abandonner le reste de votre équipe, sachant que lorsque vous les retrouverez, ils n'auront plus aucune possession, ni or ?
- YEZOF : pas d'abandon, pas de recherche
- SUMELI : un NIXIS plus puissant, et tout aussi inutile.
- SIGAM : pourquoi évaluer un ennemi qui est HS dès la première salve ?
9 sorts économisés, 4 ou 5 emplacements disponibles de plus chez chaque mago pour doubler certains sorts d'attaque ou de défense. Des sorts ne seront utiles que pour certains labyrinthes, mais lorsque vous aurez la possibilité de les apprendre, vous serez fort heureusement à leur niveau :
- ASEKO, SIRUL, KENIT, XOLUK et TELUK : les sorts de soins. Les 2 derniers ne vous seront accessibles que vers la fin.
- LUGUT, JURUD et LOGOTH : les sorts de protection. Ils marcheront dans tous les combats, y compris le dernier (ce seront les seuls !)
- YPAFET, KEMPY, OKOY, ZINAK, TENUH, LIRAM, MARIL, ZEBAT, KERR : les sorts d'attaque. La mort des monstres ne rapportant aucun point d'expérience, ne vous privez pas de les faire disparaître.
- KADEO et LOFIS : le bâton Kadeo renvoit souvent une valeur farfelue, et le passage sur des cases de certains labyrinthes vous téléportera aléatoirement dans celui-ci. Avec LOFIS, vous gagnerez énormément de temps pour explorer les derniers labyrinthes.
- INOXAT et OXALES : indispensables pour s'y retrouver dans Segolane, et dans une moindre mesure Balar-Duin.