Si vous entamez votre première partie, le jeu vous mènera à TELUTIR. A partir de cette ville, vous pourrez vous rendre ailleurs si vous le désirez, mais gardez présent à l'esprit que vos héros sont très jeunes et vulnérables! Une ville aussi mal famée que BALR-DUIN leur sera fatale si vous les y menez sans être un peu aguerris. Les voyages se font à l'aide de l'option PARTIR, que nous étudierons plus loin.

Prenons les choses à leur commencement, vous voici à TELUTIR. A gauche de l'écran, vous pouvez remarquer la liste des aventuriers présents dans cette ville. A droite, la liste des options directement accessible en ce moment. Ne vous alarmez pas, elles sont très faciles à comprendre. Suivez le guide !

Avant tout, rappelons la façon de procéder pour choisir une option dans un menu. L'appui sur n'importe quel touche provoque le déplacement vers le bas de la barre de sélection. Si l'on presse les touches SHIFT, CTRL ou FUNCT ainsi qu'une autre touche, cette barre de sélection remote le menu. L'appui sur RETURN provoque la validation de l'option sur laquelle la barre était arrêtée. La barre de sélection est représentée soit par un changement de couleur de l'option, soit par un clignotement de l'option, soit pas une barre de couleur sur l'option.

REMARQUE: Tout au long du jeu, vous aurez à entendre quelques "ping" Ce signal veut dire que pour une raison ou une autre, l'action que vous avez tentée de réaliser n'a pas pu s'effectuer.



ACTIONS DIRECTES SUR LES PERSONNAGES


Ajouter
Il faut dès à présent se mettre en tête que six personnages seulement pourront explorer les dessous de la ville. Un septième pourra les rejoindre ultérieurement. Donc, cette option AJOUTER va vous permettre de choisir le ou les personnages qui iront explorer le labyrinthe. Considérez que les autres aventuriers servent de "réserve" en cas de coup dur. Choisissez bien votre équipe en fonction de leurs caractéristiques; pour ce faire, l'option INSPECTER vous aidera, mais n'anticipons pas. Faites un essai en "éclairant" l'option AJOUTER puis en validant à l'aide de RETURN.
Vous remarquerez que la barre de sélection se retrouve aussitôt sur la liste de vos héros. Ceci sert bien évidemment à chosir le personnage à AJOUTER à l'équipe d'exploration! Procédez alors de la même façon que précédement pour sélectionner et choisissez l'un des personnage. Vous voyez la couleur de son nom devenir rouge. Ceci vous permet à tout moment de voir quels aventuriers font parie de l'équipe d'exploration. Notez que vous ne pourrez pas ajouter de personnages morts, paralysés ou endormis.



Retirer
Cette option sert à RETIRER un personage de l'équipe d'exploration. Ceci pour diverses raisons telles que décés ou incompétence!
Inspecter
Très utile pour examiner en détail les caractérisques, sorts et objets des personnages. Cette option permet également au personnage d'agir. Nous étudierons cela de très près au chapitre INSPECTION D'UN PERSONNAGE.



VISITES AU VILLAGE


Horloge
Vous permet de jeter un coup d'oeil au temps écoulé depuis la création de ce scénario. Notez l'affichage par bandeau défialnt, vous le retrouverez souvent. Le temps de maintien de l'information est réglable, nous verrons cela dans le chapitre "EXPLORATION", au paragraphe "CAMP". Dès à présent, vous pouvez arrêter l'information défilante quand vous le désirez, par l'appui de n'importe quelle touche.
Le sage
Après avoir validé cette option, un sous menu vous est proposé...

VOIR LA MAGIE
Vous permet de mémoriser des sorts, en fonction de la force magique du personnage. Attention, il y a beaucoup de sorts possibles mais chaque personnage ne peut en mémoriser que quinze et une fois mémorisé, un sort ne peut pas être enlevé. En conséquence, il convient de ne pas se précipiter sur les premiers sorts que votre personnage peut apprendre, car les sorts les plus puissants ne pourront être acquis qu'après bien des péripéties et il faudra alors avoir quelques places libres!

ETRE EXORCISE
Hé oui, il est fort probable qu'un personnage au tempérament intempestif s'attache un objet envouté ou autre babiole redoutable que le sage du village pourra enlever contre une somme pas vraiment modique!!! Un PING retentit si le personnage est trop pauvre ou s'il n'est pas envouté.

ETRE SOIGNE
Là encore, il est facile d'envisager le pourquoi de la chose. Tout comme chez nos quérisseurs actules, vous donnez ce que vous voulez. Trouvez le juste milieu en fonction des souffrances de votre héros!

La taverne
UN BON LIT
Dormir un moment permet au personnage de récupérer la quantité initiale de ses sorts. Le lit ne vaut que dix écus. Un PING tetentit si le personnage est trop pauvre.

JEU D'ARGENT
Hé oui, le tavernier est très en avance sur son temps, car il a inventé le jeu de la Boule au casino! Les règles du jeu sont identiques à celles pratiquées de nos jours, ormis le fait qu'ici, vous ne pouvez choisir qu'une case.
- MISER
Validez l'option et pressez une touche (autre que RETURN) pendant le temps désiré. Vous verrez la fortune du personnage baisser et le compteur de mise augmenter. Si vous cessez de presser la touche, l'opération est interrompue et la barre de menu se place sur CHOISIR. Le tavernier est très à cheval sur les principaes et une mise est une mise, donc impossible de retirer une somme misée par erreur!
- CHOISIR
Vous permet de chosir un numéro de un à neuf ou de parier une chance simple. Le numéro cinq n'est ni pair, ni impair, ni rouge, ni noir, ni manque, ni passe.
Rouge, noir, impair et pair se passent de commentaires. Passe indique tous les numéros supérieurs à cinq, Manque, ceux qui sont inférieurs.
Choisir un numéro peut faire gagner huit fois la mise. Les chances simples ne rapportent que deux fois la mise.
- LANCER
Donne l'ordre au tavernier de lancer la boule.
- QUITTER
Pour revenir au menu général de la taverne. Cette option n'est possible que si aucune mise n'est en cours.

Si vous gagnez, le mot GAINS clignote sous le compteur de mise qui indique alors le montant de vos gains. La barre de menu est alors positionnée sur les options RISQUER et COLLECTER. Le choix de COLLECTER vous permet de récupérer les gains qui sont additionnés à la fortune. Si vous validez RISQUER, les mots DOUBLE et PERDU! clignotent très rapidement. Il vous faut alors presser une touche autre que RETURN pour stopper le clignotement. Si le mot PERDU! est allumé, vous venez de perdre tous les gains affichés au compteur. Si DOUBLE est éclairé, vous doublez les gains. Vous pouvez risquer autant de fois que vous le désirez! Gare à votre tension cardiaque!


Le marchand
ACHETER
Choisissez d'abrod le genre d'équipement désiré, vous verrez ensuite une liste d'objets que vous pourrez ou non acheter suivant votre fortune et vos caractéristiques. Il serait étonnant qu'un jeune écuyer puisse porter une cuirasse ou utiliser une arbalète. A vous de voir!!!

VENDRE
Certains objets ne sont pas négociables car ensorcelés. A part cela, c'est le tarif syndical en vigeur...

QUITTER
Retour au menu général.






Choisir son équipement     les conseils de Graoumf

Vous démarrez avec 400 écus en poche en moyenne par perso, et chacun d'entre eux dispose de 8 emplacements dans son inventaire. Equipez-les avec les meilleures armures et les casques les plus résistants auxquels ils ont accès : lors des combats, les coups portés par vos adversaires seront en partie encaissés par ces protections, réduisant ainsi votre nombre de pv perdus (voir explication sur les protections). Lorsque la résistance d'un casque ou d'une armure tombe à 0, l'objet se casse et il ne vous reste plus qu'à le changer auprès du marchand. Vous pouvez également les changer avant que leur résistance soit nulle, auquel cas vous en tirerez la moitié de leur prix d'achat, quel que soit leur état.

Dans un premier temps, vos persos n'auront accès qu'à des capes et des casques de cuir, mais résolvez ne serait-ce qu'une énigme et à vous armures de cuir et casques de métal ! Pour info, à la fin du jeu, mon voleur possédait une cotte de mailles, tandis que mes 2 magos étaient revêtus d'armures de cuir. Vous ne pouvez revêtir qu'un seul objet par type de protection : ainsi il vous faudra auparavant revendre votre armure de cuir afin de savoir si vous pouvez acquérir une cotte de mailles (sinon l'article reste en blanc dans les produits du marchand). Personnellement, je renouvelais systématiquement la panoplie casque / armure / bouclier à chaque début de labyrinthe : parfois mes persos revêtaient le même genre de protection (c'était souvent le cas des magos et des voleurs dont les protections n'évoluent pas vite), mais bien souvent ils avaient accès à des objets plus résistants.

Pour ce qui est des armes, même chose : au début, vous ne pourrez manier que des dagues, des couteaux et des frondes ; rien de bien folichon en somme. Votre salut viendra des coffres rencontrés dans le labyrinthe car les persos disposent d'un bonus de caractéristiques lorsqu'ils tentent d'acquérir l'objet d'un coffre : votre guerrier pourra par exemple acquérir une épée dans Télutir, alors que cette arme lui sera inaccessible au village ! A noter que ce bonus n'est pas réservé exclusivement aux armes : ils s'aplliquent à tous les objets et donc, les amures, les casques... méfiez-vous tout de même, quelques objets sont maudits : à vous de les tester.

Outre les armes classiques, les labyrinthes recèlent des armes magiques parfois dévastatrices. Ainsi, les Gants frappeurs enlèveront des pv à la plupart de vos ennemis (si ce n'est tous) à chaque coup ! Hélas, vous n'aurez pas d'indication quant au nombre de pv retirés. D'autres armes peuvent être modifiées : des flèches que l'on enduit de poison... attention toutefois, dans ce cas il vous faudra finir toutes vos flèches avant de pouvoir en racheter des nouvelles, classiques.

Dans ces conditions, j'avais équipé mes persos de la manière suivante :
- une arme classique (masse d'armes, épée elfique) + une arme anti-magie + une arme anti-esprit pour chaque guerrier.
- un arc long avec parfois des flèches empoisonnées pour le voleur (pas plus car son inventaire était bien rempli : les 3 protections + une trousse spéciale + un outil de manip + un palpeur).
- une fronde magique + un gant frappeur (éventuellement) pour chaque mago .



L'INSPECTION D'UN PERSONNAGE

Après avoir indiqué à l'ordinateur le nom du personnage à inspecter, vous voyez apparaître la fiche signalétique de l'individu. Cette fiche est uniquement consultative et l'appui sur n'importe quelle touche provoque le passage à la deuxième phase de l'inspection. Profitons de cet endroit pour parler un peu des caractéristiques du personnage et de leur importance dans le jeu. Sachez bien que ces caractéristiques augmentent sept fois durant le jeu. En général, lors de la découverte d'une énigme et après une action précise dans un lieu particulier.


L'ART
A la suite du nom de l'aventurier, figure son art. Celui-ci indique la qualité principale du personnage inspecté. Bien que peu glorieux au début, un simple écuyer peut devenir seigneur, voir même sage, s'il change d'orientation. Notez que certains monstres nourissent une haine farouche envers certaines castes!

L'ETAT GENERAL

Indique au joueur la forme physique de son personnage. Un personnage mort, paralysé ou endormi se verra interdire plusieurs options dans l'inspection, ainsi que dans d'autres parties du jeu.

LA CONSTITUTION
Indique le plafond des points de vie pouvant être récupérés lors d'une séance de soins, etc...

L'ETAT ACTUEL
En rapport direct avec la constitution,c'est le nombre de points de vie qu'il reste au personnage avant de trépasser. A ce propos, les aventuriers peuvent mourir plus ou moins fort. En effet, une mort avec zéro point de vie est tout à fait réssucitable par le sage du village, mais un personnage ayant succombé à de trop fortes blessures risque fort de mourrir à jamais!!!

Aptitudes générales
Normalement, ces caractéristiques ne devraient pouvoir qu'augmenter tout au long de la partie, mais il arrive que l'utilisation d'objets envoutés les fassent diminuer.

Les caractéristiques suivantes sont les pourcentages de chance de réussir lors d'une tentative d'action dans un domaine précis.

L'ARDEUR AU COMBAT

Détermine la rapidité d'action du personngae ainsi que la précision des coups portés à l'adversaire lors de l'utilisation d'une arme blanche.

ARMES DE JET

Détermine la réussite du jet, lors de l'utilisation de toute arme de tir.

FORCE MAGIQUE

Point n'est besoin de vous expliquer ce qu'est la magie! Ce potentiel indique la puissance du personnage dans cet art. Il détermine la rapidité avec laquelle un sort peut être jeté, ainsi que la réussite ou non de ce sort. C'est aussi selon cette force magique que l'ordinateur affiche les sorts mémorisables par le personnage lors du passage chez le sage du village. Nous étudierons chaque sort en détail, au chapitre MAGIE. 

HABILETE MANUELLE

Un bon joueur de donjon sait à quel point un bon voleur est indispensable dans une équipe. Ce potentiel détermine la faculté du personnage à ouvrir portes, coffres et autres passages secrets. 

INFLUENCE

Appelée également charisme, cette caractéristique est utile dans bien des cas et pour bien des raisons! 

BOUCLIER
Inutile d'en dire plus sur ce point. Valeur à zéro si vous n'ene avez pas trouvé un (ou acheté).

Sur la partie droite de la fiche signalétique...

LA RICHESSE

Bien que faible au départ, elle permettra au personnage de faire quelques emplettes avant de partir à l'aventure...

PROTECTION

Facteur très important, déterminant la faculté de l'armure (ou casque) à protéger le personnage. Prenons le cas d'un écuyer protégé par une armure de 4 points. Cet écuyer prends un mauvais coup susceptible de lui faire perdre 10 points de vie. L'armure encaissera alors 4 points pour lesquels le personnage est protégé et celui-ci ne perdra que 6 points de vie. Même chose en ce qui concerne le casque et les blessures à la tête. Notez que les quatres points pris par l'armure sont défalqués du compteur RESISTANCE, et quand celui-ci est à zéro; l'armure ou le casque se brise; le personnage n'est alors plus protégé!

RESISTANCE

Capacité de résistance des casques et armures. ce facteur est décrémenté à chaque coup porté au personnage. Si ce compteur parvient à zéro, l'armure est perdue.

Vous en savez désormais un peu plus sur les personnages que vous aurez à diriger tout au long de ce fantastique périple. Nous allons maintenant étudier la deuxième partie de l'INSPECTION.

Après l'appui sur une touche, un écran s'affiche oùl'on peut lire, sur la parie gauche, les objets possédés par l'aventurier. Ils peuvent être au nombre de huit. Au dessous, vous pouvez contrôler la quantité des différentes munitions nécessaires aux armes de tir.
Sur la droite de cet écran sont affichés tous les sorts déjà mémorisés par le personnage (15 maxi).
En bas de le page, vous reconnaissez notre fidèle menu à barre qui attend votre bon vouloir. Pasons en revue les différentes options proposées.


Jeter un sort
Commande très explicite plaçant aussitôt la barre de menu sur la liste des sorts du personngae. Si celui-ci n'en a ausun, le fameux PING se fera entendre. Comme dit précédement, les sorts et leur pouvoir seront vus au chapitre MAGIE.
Donner de l'or
Ah qulle âme charitable!!! Oui, vous pouvez, avec cette option, donner mais aussi prendre de l'or à un compagnon. Validez l'option et choisissez un personnage dans la liste. Utilisez les touches fléchées droite et gauche pour donner ou reprndre de l'or à votre compagnon. L'échange se fait dix écus par dix écus. Validez l'opération par la touche RETURN.
Donner un objet
Bien utile dans certains cas, surtout si le destinataire est plus habile à le manier! Certains objets ne peuvent être donnés. C'est le cas des protections et des objets encorcelés. Il est possible également que le personnage destinataire n'ait pas assez de points dans l'une ou l'autre de ses caractéristiques, auquel cas, le PING retentira! Même punition pour un personnage inactif.



Utiliser un objet
Nous vous avons promis une explication pour chaque sort. Il n'en sera pas de même pour les objets. A vous de découvrir leur utilité! (notez que la blibliothèque comporte la bagatelle de cent dix objets différents!!!)
Abandonner un objet
Action nécessaire dans certians cas; les objets envoutés ne peuvent être abandonnés.
Arme préférée
Cette option sert à valider, parmi toutes les armes possédées par le personnage, celle que le joueur estime la plus adaptée. Ceci est utile lors des combats où le joueur décide de laisser son personnage sur la défensive. Celui-ci se défendra alors avec cette arme, sinon ce sera à l'aide de ses poings.
Quitter l'inspection
Option de retour au menu général du village...