Nous allons maintenant expliquer la fonction des différents sorts. Les joueurs connaissant TYRANN en retrouveront certains avec plaisir. Souvenez-vous que chaque personnage peut mémoriser quinze sorts et que la bibiothèque en contient trente. Chaque sort peut être jeté plusieurs fois sans que le personnage n'éprouve le besoin de se reposer. La quantité de chaque sort diffère selon l'énergie nécessaire à son lancé. Cette quantité n'est pas fonction du personnage. Le personnage qui se repose à la taverne récupère systématiquement l'intégralité de ses sorts. Certais sorts peuvent être jetés partout, d'autres dans des situations précises (combats, camp, ville). Outre les sorts agissants sur l'environnement, il y a quatre grandes familles de sortilèges qui sont:
- collectifs de défense,
- collectifs d'attaque,
- individuels de défense et soins,
- individuels d'attaque.
Notez que vos adversaires peuvent connaître les mêmes sorts que vous !!!

Voici la liste des sortilèges. Ils sont classés par ordre de difficulté d'apprentissage.


ASEKO
Ce sortilège, accessible par quasiment tous les personnages, vous permet de récupérer quelques points de vie. C'est un sort individuel de soin.
YPAFET
Le premier sort collectif d'attaque. Il plonge certains monstres dans un sommeil plus ou moins profond.
KADEO
Primordial en cas d'égarement, il permet de vous situer dans le labyrinthe. Chaque labyrinthe est un carré de vingt cases sur vingt. La première case étant le zéro est / zéro sud, il convient sur votre plan, de repérer les cases de zéro à dix-neuf.
KEMPY
Sort individuel d'attaque. Le Kempy génère une boule de feu en direction de la victime choisie. Les dégats infligés peuvent être important et provoquer la mort d'un monstre de faible niveau.
HISO
Si le sort est lancé avec succès en présence d'un coffre, vous connaîtrez son contenu et vous pourrez ainsi décider s'il vaut la peine d'être ouvert.
NIXIS
Vue perçante. Ce sort doit être jeté lors d'un campement. Il permet de voir de plus loin dans le labyrinthe. Son efficacité est liée à la force magique du jeteur. L'effet est annulé dès qu'un nouveau camp est établi.
MADEK
Infravision, se lance lors d'un camp. Le mot MADEK apparaît alors sur l'écran dès que la case immédiatement devant vous contient certaines choses. L'effet du sort est annulé lors du prochain camp.
NOCUT
Sort collectif d'attaque. Le Nocut baisse les facteurs force et rapidité de l'adversaie de façon considérable.
SIRUL
Anti-poisson. Ce sort est individuel et curatif. Il ne permet pas de récupérer des points de vie mais uniquement de guérir un personage empoisonné.
LUGUT
Sort de protection collectif. Rend les personnages plus difficiles à atteindre. C'est un bouclier supplémentaire.

 
OKOY
Excellent sort d'attaque, l'Okoy paralyse la plupart des monstres. Les morts vivants et autres créatures surnaturelles ne sont pas affectées par ce sort.
KENIT
Sort individuel curatif, le Kenit guerrira vos équipiers paralysés.
ZINAK
Véritablement très puissant, le Zinak dissipe les créatures à vie artificielle, pourvu que ceux-ci ne soient pas psioniques. Les monstres atteints sont volatilisés, il est donc impossible de les fouiller après le combat.
MEFUXO
Lames volantes. Ce sort collectif d'attaque génère une pluie de lames aiguisées qui s'abat sur l'équipe adverse. On peut facilement imaginer les dégats provoqués !
YERIFE
Bien que peu glorieux, ce sort permet à son jeteur de rejoindre le village sans dommage. Les personnages ne le possédant pas restant dans les caveaux. L'abandon d'une équipe entraînant la disparition de tous les objets, il peut être vital pour votre quête de charger un personnage de vos objets les plus précieux et de le rapatrier au village par ce sort. Les autres personnages pouvant être retrouvés par la suite. Le Yerife ne peut s'exécuter que lors d'un camp.
YEZOF
Ce sort se jette dans la ville. Il permet de situer exactement l'endroit où un personnage s'est perdu. Il suffit ensuite de lancer une expédition de secours à cet endroit.
JURUD
Voici le paliatif idéal à un Nocut jeté par les monstres. Le Jurud permet de renforcer considérablement l'ardeur au combat d'un personnage. Vous contrôlerez aisément son effet en notant le facteur Combat du personnage traité lors de la bataille.
TENUH
Collectif de défense, ce sort rend muets les monstres touchés. Il va de soi qu'ils ne pourront alors jeter aucun sort.
INOXAT
Très intéressant pour éviter certaines chausse-trapes ou prendre des raccourcis, ce sort permet de traverser le mur (ou la porte) immédiatement devant vous.
SUDELI
Hyper vue. Permet d'élargir considérablement le champ de vision. Tout comme le Nixis, l'ampleur de l'effet est directement lié à la force magique du jeteur.

LIRAM
Grand feu. Provoque une chaleur effroyable au milieu de l'équipe adverse. L'effet produit est spectaculaire sur une victime protégée par une forte armure, un peu du style cocotte minute !!!
SIGAM
Evaluation d'adversaire. Vous indique les principals caractéristiques du monstre visé.
OXALES
Anti-illusions. Certains caveaux explorés sont truffés d'illusions et le dessin du labyrinthe en est modifié. Ce sort remet les choses en place.
LOGOTH
Grande protection. Identique au Lugut mais beaucoup plus puissant.
MARIL
L'opposé du Liram. Le Maril provoque un froid intense. Agit également sur les armures par la rouille !!!
XOLUK
L'acquisition de ce sort comblera d'aise vos personnages, bien qu'individuel, il guérit de tous les maux excepté la mort.
ZEBAT
Attaque mentale. Ce sort individuel provoque une forte décharge électrique dans la cervelle de la victime. Beaucoup de déboires en découleront: paralysie, perte irrémédiable de force magique durant tout le combat, perte de points de vie, etc...
LOFIS
Le plus puissant des sorts agissant sur le labyrinthe. Assimilable au métro, vous programmez votre destination et le transport est immédiat ! Certaines cases restent néanmoins inaccessible par ce procédé.
TELUK
Permet de ressuciter un personnage, pourvu que son état soit meilleur que la décomposition avancée !
KERR
Le sort ultime, à peu prês l'équivalent de deux planètes qui se percutent ! Quelques monstres résisteront pourtant à ses effets, c'est vous dire leur résistance !!!



De l'importance des sorts     les conseils de Graoumf

Chaque mago ne peut apprendre que 15 sorts maximum sur les 30 disponibles, d'où l'utilité d'avoir 2 magos dans l'équipe. De même, chaque sort appris ne peut plus être retiré de la liste des sorts connus, aussi il convient de bien réfléchir à son utilité avant d'en mémoriser un.

Tout dépend de la manière dont vous jouez : avec un minimum de prudence (jongler avec 2 / 3 sauvegardes, s'équiper en permanence de 2 cordes, de 2 torches et d'1 briquet, de 2 planches), vous serez rarement bloqué, de sorte que certains sorts vous seront inutiles. De même, si certains sorts peuvent s'avérer utiles dans les premiers labyrinthes, ils perdent rapidement de leur importance au fur et à mesure de votre progression, quand il n'existe tout simplement pas de d'autres paliatifs. Les sorts dont on peut se passer sont au nombre de X à mon sens :
- HISO : un voleur peut efficacement manier une Trousse spéciale dès les premiers niveaux, déjouant efficacement tous les pièges. A quoi bon s'échiner à scruter l'intérieur d'un coffre si on peut l'ouvrir sans difficulté ni casse
- NIXIS : voir plus loin ne vous mettra pas à l'abri des pièges des labyrinthes (murs qui se referment, portes empruntables dans un seul sens, etc...). Tout au plus pourrez-vous tracer le plan plus rapidement...
- MADEK : à part éviter à votre équipe fatiguée un combat sur le chemin du retour au village, l'utilité de ce sort est tout à fait relative. Et encore faudrait-il passer par un nouveau chemin, puisque chaque combat gagné n'est pas regénéré.
- NOCUT : le fait de ne pas pouvoir m'en servir (bug) ne m'a aucunement handicapé.
- MEFUXO : sort d'attaque qui brille par son inefficacité. Certes collectif, il n'enlève que peu de pv à vos adversaires : convainquez-en vous en voyant les dégâts qu'il vous fera lorsqu'un ennemi le lance.
- YERIFE : vous comptez vraiment abandonner le reste de votre équipe, sachant que lorsque vous les retrouverez, ils n'auront plus aucune possession, ni or ?
- YEZOF : pas d'abandon, pas de recherche
- SUMELI : un NIXIS plus puissant, et tout aussi inutile.
- SIGAM : pourquoi évaluer un ennemi qui est HS dès la première salve ?

9 sorts économisés, 4 ou 5 emplacements disponibles de plus chez chaque mago pour doubler certains sorts d'attaque ou de défense. Des sorts ne seront utiles que pour certains labyrinthes, mais lorsque vous aurez la possibilité de les apprendre, vous serez fort heureusement à leur niveau :
- ASEKO, SIRUL, KENIT, XOLUK et TELUK : les sorts de soins. Les 2 derniers ne vous seront accessibles que vers la fin.
- LUGUT, JURUD et LOGOTH : les sorts de protection. Ils marcheront dans tous les combats, y compris le dernier (ce seront les seuls !)
- YPAFET, KEMPY, OKOY, ZINAK, TENUH, LIRAM, MARIL, ZEBAT, KERR : les sorts d'attaque. La mort des monstres ne rapportant aucun point d'expérience, ne vous privez pas de les faire disparaître.
- KADEO et LOFIS : le bâton Kadeo renvoit souvent une valeur farfelue, et le passage sur des cases de certains labyrinthes vous téléportera aléatoirement dans celui-ci. Avec LOFIS, vous gagnerez énormément de temps pour explorer les derniers labyrinthes.
- INOXAT et OXALES : indispensables pour s'y retrouver dans Segolane, et dans une moindre mesure Balar-Duin.