Chroniques de Golanur

Il est 6 heures, un pale soleil rouge tanique s’élève mollement au dessus des monts du feu et vient éclairer les sordides ruelles embrumées et glaciales de Golanur, le vieux coq du maitre forgeron ose timidement faire son devoir (il faut dire que le morgenstern qu’il avait reçu la veille probablement lancé par Graoumf, l’avait rendu plus raisonnable), néammoins il réveille notre noble équipe lourdement endormie dans la « Taverne du nain repu » après 15 jours de réjouissances pour les épousailles de nos héros.

Les noces de la reine Tyrann et du roi Symoon fûrent mémorables, encore que la consommation du mariage n’ait pas été accomplie parait-il, à ce que se plait à dire le tonitruant guerrier graoumf.

Mais à peine attablés pour une ripaille matinale, un coursier entre affolé et couvert de sueurs et de sang :
« Majesté, messires et nobles sorciers, la route vers Telutir est coupée, une horde de Kobold, Kravelor et de momies se dirige vers Golanur, ma famille a été décimée, je ne dois mon salut qu’à un apprenti scribe qui a enchanté mes bottes en les rendant magiques, j’ai pu m’enfuir, mais en abandonnant les miens… ha maudit soit Nargaloth qui est assurément furieux que vous ayez libéré la reine Tyrann pour laquelle il avait de sombres projets ».

Tyrann: "Nul ne peut le vaincre, vous m’avez libéré au prix de votre vie et avec un grand courage, seul Amnukor connaît la solution pour terrasser ce monstre surpuissant !"

Symoon: "Nous n’avons pas le choix, il fera tout pour recapturer Tyrann, ne lui laissons pas le temps d’organiser sa riposte."

Zarach:
"Il faut aller à Telutir et torturer quelques monstres pour en apprendre davantage, j’ai là une potion de vérité à base de rectum de crapaud qui fait bien des merveilles."

Graoumf: "Oui assez du vin de Golanur ! la bière de Telutir est la meilleure des terres du Nord, ça n’est pas quelques rubans ambulants qui m’empêcheront d’atteindre ces barriques ! sus aux divines chopines"

Arn-ho: "Nous ne sommes pas des débutants, mais bon, il faut d’abord trouver la faille, alors ne fonçons pas tête baissée sans un plan valable."

Emulthor: "Notre communauté ne connaît pas la peur ! nous trouverons ça en chemin, ça n’est pas dans cette ville qu’est la réponse à ces mystères."

Maximus: "Il n’est nul être qui soit invincible, nul poison sans antidote, nulle magie sans parade, nulle armure sans point faible, nous vaincrons tous ensemble."

Tyrann: "Rendons nous au fleuve Anderluïn, pour relire les prédictions d’Amnukor !"

Symoon: "Il existe parait-il une arme sacrée qui peut détruire ce démon."

Zarach: "oui, et c’est même dans ma ville qu’elle y serait en sécurité."

Graoumf: "Alors vous n’avez point assez de jacasser comme des donzelles ?"

Graoumf: "hola Angband", c'est le nom du vieil aubergiste, "tu as du en voir des guerriers qui partaient combattre Nargaloth ?"

Angband: d'une voix monocorde et triste, "partir, oui j'en ai vu beaucoup, mais revenir hélas, bien peu et bien amochés"

Graoumf: d'une voix mélangeant curiosité et inquiétude, "amochés comment ?" 

Angband: "ensorcelés par exemple muet, mutés avec un bras de pieuvre, ou amputé d'un bras, ha la la quel malheur pour les terres du nord"

Symoon: "ne t'ont ils pas donnés quelques informations à leur retour ?"

Angband: "Ho si ! et à ma serveuse aussi, enfin si vous voyez ce que je veux dire", dit il d'un oeil soudain malicieux

Graoumf: "On va aller à Telutir, chauffer les bandelettes de ces rubans ambulants, tu sais quelque chose, alors parle !"

Angband: "Bien sur, auriez vous 1 ou 2 pistoles pour stimuler ma mémoire ?"

Graoumf: "Je perd patience l'aubergiste, parle ou ta langue décorera mon assiette séant !" sur un ton menaçant

Symoon: "Allons Graoumf, n'effraie pas ce vieil homme, tiens voila 1 piece d'or, de quoi retrouver tes 20 ans !"

Angband: "Merci noble Roi, pour Telutir je sais que les monstres sont assez faciles à tuer, surtout pour de si valeureux guerriers, mais pour pouvoir en ramener le feu sacré, surtout passez chez le droguiste Vers-kan pour récuperer 1 torche et surtout, surtout 2 cordes, beaucoup pourrissent dans ses oubliettes maudites."...

Maximus: "sais tu s'il y a des ensorcelleurs puissants ?"

Angband: "plutôt oui, ya des pov gars qui sont revenus completement fous ou avec d'horribles mutations"

Arn-Ho: " si on se sort de Telutir, où devons nous poursuivre notre quête ?"

Angband: " Mirandor, au pied de la montagne des Trolls "

Zarach: " Quelles infos t'ont rapportés les aventuriers ?"

Angband: "Bah c'est la ville des coffres ! mais attention de pas vous perdre, trouvez une boussole !"

Graoumf: "J'ai entendu parlé de marais maudits !"

Angband: "et oui c'est un raccourci pour rejoindre Darendel, ils sont empoisonnés, avec une bonne quantité de planches vous pourrez les franchir sans encombres, mais une fois en ville je sais qu'il ya des passages piégés dont il est difficile de revenir"

Zarach: "ensuite on passe chez moi je pense "

Angband: "ha Zarach, oui, un lieu capital puisque le monstre Nargaloth y demeure, j'appelle Eva, elle a fricoté avec un chevalier qui l'a rencontré et a survecu par miracle"

Symoon: "mes hommages, gente damoiselle, seriez vous prête à aider de valeureux guerriers qui combattent l'infâme Nargaloth"

Eva: "Bonsoir messires, oui oui, un de mes meilleurs amis en est revenu, il m'a dit que des groupes entiers de guerriers ont été décimés par Nargaloth pourtant seul, nombres de ses amis se sont brisé le cou en tombant dans des trous, et lui doit son salut à une flute magique qui lui evita un combat sans espoir, vous êtes tous bien mignons, si vous revenez, venez donc me raconter tout ça "

Graoumf: "Comme c'est généreux, je me chargerai personnellement de cette mission"

Maximus: "il faudra donc trouver comment le vaincre avant de le rencontrer, inutile d'aller bêtement grossir son ossuaire"

Angband: "Ho nobles héros, si vous pouviez réussir, comme vous avez sauvé la Reine Tyrann, soyez bénis par avance, si vous reussissez à éviter le monstre, rendez-vous ensuite à Meresh et n'oubliez pas la clef gravée de Lorimel"

Zarach: "On sortira de ma ville, j'en connais tous les recoins! et aprés Meresh, direction Morod-Alazul"

Angband: "Oui, une cité plus ou moins souterraine et sombre, pensez à vous éclairer, surtout ds les marais c'est pas évident"

Symoon: "Si on arrive à Ségolane, c'est qu'on aura fait un grand pas, Amnukor nous aura habité de son esprit !!!"

Eva: "Aïe , ségolane, un de mes amis, un autre, m'a parlé qu'il avait bien cru y resté piégé car il avait oublié sa boussole, heureusement il rencontra un scribe qui grace à un sort leur permit de s'y retrouver"

Angband: "oui une ville maudite et ensorcelée, si vous reussissez à passer Ségolane, il ne vous restera plus que Balar-Duin, mais vous aurait alors acquis une telle puissance, que cela ne devrait guere vous poser de probleme"

Graoumf: "tous ces bavardages m'ont donné soif, m'zelle voulez vous rafraichir un pourfendeur de Nargaloth ? je peux vous raconter comment j'ai fendu le crane du Gardien de Tyrann ?"

Symoon: "toutes ces informations sont précieuses, nous te remercions noble aubergiste de Golanur, tu es la memoire de cette guerre"

Tyrann: "Messieurs, je crois que l'heure des braves a encore sonné pour vous ! Alors accomplissez la prophétie d'Amnukor ! et que Wakhan-Yorl vous protege !"

Maximus: "Oui finissons en, en route !"




Voici un didacticiel afin d'aider les challengers de ce jeu de rôle fabuleux. Les fichiers TAP sont inopérants, il faut donc utiliser les fichiers sonores originaux. Dans Euphoric vous devrez donc utiliser le Magnétophone (voir le didacticiel Euphoric si vous ignorez son utilisation). A ce jour nous n'avons de disponibles que les cassettes d'origines (si quelqu'un possède les disquettes qu'il se manifeste !!)

Voila un petit guide de manipulation des differents fichiers de cassettes. Tout d'abord double-cliquez sur la casette pour télécharger les fichiers .wav. Il y en a 3 fournis par le jeu et un 4e créé par le programme Utilitaires:

 
amnukor.zip

1 UTILITAIRES (création) amn_util.wav
2 JEU (l'essentiel du programme) amn_jeu.wav
3 VILLES (à utiliser qd vous changez de villes) amn_voya.wav
4 SCENARIO : une K7 à créer, c'est votre équipe Scena.wav

NB: la 4e K7, vierge au départ est automatiquement nommée "________.wav" , repassez dans windows pour lui donner manuellement un nom plus explicite du genre: amn_scen.wav  ou  amn-Team.wav , ce qui permet de se souvenir du contenu et surtout de ne pas l'effacer en créant des K7 vierges !!



DEMARRAGE

Vous avez 3 possibilités:
- Récuperer votre équipe sauvée à la fin de tyrann (dont le ROI marié avec Tyrann)
- Utiliser l'equipe fournie dans le jeu (personnages du seigneur des anneaux: Aragorn, Boromir, ...)
- Créer une equipe entierement neuve (recommandé)

NB: le jeu ne parle pas d'équipe mais de Scénario


Utiliser les libérateurs de Tyrann
- Il est au format WAV lui aussi
- Utilisez donc aussi le Magneto d'euphoric
- Inserez la K7 du Jeu (amn_jeu.wav)
- Tapez CLOAD"  et patientez les 4min30 du chargement
- Il vous demandera le scénario
- Rebasculer vers le magneto(F1) et pointez votre scenario
- Et enfin la K7 voyage chargera la ville de TELUTIR
- Génial ! retrouvez votre équipe bien aimée 

Démarrer de suite (scénario fourni)
- Charger le Jeu (amn_jeu.wav)
- A la demande du scénario, choisir: LE PREMIER SCENARIO VENU (clignote en rouge)
- Chargez TELUTIR (amn_voya.wav)
- Et voila la communauté de Tolkien rien que pour vous:  Aragorn, Boromir, etc...

Créer une nouvelle équipe
- Attention vous allez changer 5 fois de cassettes là !!!
- Chargez la K7 Utilitaires (amn_util.wav), qqs minutes
- Crééz  vos héros
- Sauvegardez votre équipe (scénario) sur une K7 vierge (______.wav) (position Record)
- Relire l'aide Euphoric si problèmes
- Chargez le Jeu (amn_jeu.wav) : 4min30
- Chargez votre nouveau scenario en insérant la nouvelle K7 !
- Enfin chargez la premiere ville (TELUTIR) : amn_voya.wav


UTILITAIRES

Nous voici maintenant à même de créer des personnages, en ajouter si vous le désirez (jusqu'à quinze). Voyons en détail les commandes de cette partie du jeu et comment les utiliser.

DANS TOUS LES CAS, NE QUITTEZ JAMAIS LES UTILITAIRES SANS SAUVER LE SCENARIO!!!


Créer
Il s'agit bien entendu de la commande permettant de créer un nouveau personnage qui se joindra à l'équipe présente. Vous remarquerez que l'appui de n'importe quelle touche, provoque la descente de la barre de sélection du menu. Si vous pressez les touches SHIFT, CTRL ou FUNCT, en plus d'une autre touche, cette barre remonte. Ceci pour rendre plus rapide l'accès aux options (CREER dans notre cas), il suffit de presser la touche RETURN quand la barre de menu est sur le mot CREER. C'est aussi simple que cela et il en sera de même tout au long du jeu. (sélectionner l'option avec n'importe quelle touche puis valider avec RETURN). Une seule main est nécessaire pour jouer!!!

Revenons-en à nos fiers aventuriers qui attendent votre bon vouloir de créateur! Nous avons maintenant validé l'option CREER. L'ordinateur vous demande de nommer votre futur héros. Faites le puis tapez la touche RETURN. Vous accédez alors à un menu qui vous propose trois arts différents. Choisissez en un pour ce personnage, de la même manière que lorsque vous avez choisi l'option CREER.

Pour Choisir l'art de votre personnage, il est nécessaire de prendre en considération ce qui suit.
- Les arts martiaux et combat: Favorise le potentiel de tir du personnage, ainsi que l'ardeur au combat et la constitutution.
- L'art de la magie, de l'alchimie et de la méditation: Favorise l'intelligence et l'influence de votre personnage.
- La détection et la manipulation: Favorise le potentiel de manipulation de votre personnage.
L'art que vous choisissez pour le personnage en début de carrière n'est qu'une orientation, il est fort probable que la tendance d'un personnage change en cours de jeu. Il n'est pas rare de voir soudian, un mage devenir seigneur de guerre!

Voilà, votre aventurier est créé, vous pouvez voir apparaître son nom dans la liste à gauche de votre écran.

Détruire
Hélas oui, il est parfois nécessaire d'anéantir un personnage pour le bien de tous!!!




Renommer
Cette fonction vous permet de changer le nom de l'un de vos héros. Même en cours de jeu, votre équipe vous plait, mais pas les noms, que diable!
- Chargez les Utilitaires (amn_util.wav)
- A sa demande, inserez votre K7 scénario)
- Modifiez vos personnages
- Sauvez à nouveau votre scénario
- Le mieux est de prendre une nouvelle K7 vierge
- Quittez, relancez euphoric
- Chargez le Jeu (amn_jeu.wav)
- Chargez le scenario
- Chargez la ville (amn_voya.wav)

Inspecter
Cette fonction vous permet d'examiner à loisir les caractéristiques de votre personnage, ainsi que les objets qu'il transporte et les sorts qu'il a mémorisés. Une option INSPECTER existe également dans le jeu proprement dit, mais elle est plus élaborée, car elle permet au personnage d'agir...

Transférer
Si vous désirez que l'un de vos personnages d'un scénario donné rejoigne l'équipe d'un autre scénario, utilisez cette option. Elle permet égalment de prêter un personnage à un ami! Dans tous les cas, le personnage du scénario d'origine n'est pas détruit.


Charger
Cette option permet le chargement d'un scénario pour pouvoir en traiter les personnages à l'aide des fonctions déjà décrites. Attention, si un scénario était déja en place, il serait détruit par un nouveau chargement! Pour ne pas perdre les modifications apportées à un scénario, il est nécessaire de le sauvegarder à l'aide de la fonction SAUVER.

Sauver
Pour sauvegarder le scénario actuellement en mémoire, utilisez cette fonction; elle est indispensable pour prendre en compte les modifications apportées aux personnages. Que ce soit avec la version cassette ou la version disquette, utilisez un support vierge que vous n'emploierez qu'à cette fin. Suivez bien les indications portées à l'écran!

Imprimer
Fonction très pratique vous permettant de créer une fiche de suivi de personnage. Pour l'utiliser, dalidez un personnage, mettez votre imprimante en marche puis pressez la barre d'espace. Votre ordinateur vous demande alors le type d'imprimante utilisée. Répondez à la question, et vous verrez s'imprimer les caractéristiques de votre personnage. Ceci fonctionne avec la plupart des imprimantes. Certains noms d'objets utilisent des caractères accentués, il faudra donc de préférence prérégler votre imprimante sur le jeu de caractères français (si elle le posséde).

Quitter
Pour quitter les utilitaires. Redonne la main au basic en proposant une sauvegarde préalable du scénario.


Quelle équipe choisir ?     les conseils de Graoumf

22 ans après mon premier Oric, voici que je renoue avec l'aventure du Fer d'Amnukor ; un jeu auquel je n'avais pas vraiment réussi à jouer à l'époque : je n'avais pu explorer que Télutir avant que l'une des 3 cassettes ne rende l'âme. Cette fois, je dispose donc de 3 fichiers sons (.wav), et je me lance avec un peu de récalcitrance dans la création des personnages. Je n'ai jamais tellement aimé cette phase des jeux, aussi ne m'attardé-je pas sur l'optimisation des caractéristiques de chaque perso : je crée donc vite fait mon équipe de base (2 guerriers, 2 voleurs et 2 magos), et pour la forme 2 guerriers supplémentaires, ainsi que 2 autres magos et 1 voleur ; ils ne me serviront finalement qu'à stocker certains objets remarquables (objets puissants ou de quête).

Si je n'avais qu'un regret durant cette phase, cela aura été de négliger un peu l'habileté manuelle de mes voleurs : l'un dispose de 49, tandis que l'autre arrive péniblement à 50. A la fin du jeu, cela m'empêchera de découvrir le rang ultime du voleur, échouant à 1 petit point d'habileté ! Je vais également m'apercevoir assez rapidement que 2 voleurs sont inutiles : un seul suffit pour désamorcer les pièges et crocheter les serrures des coffres. Aussi transformerai-je le plus faible des deux en guerrier, à la fin de Télutir.

Finalement cette configuration me conviendra tout au long du jeu :

- 3 guerriers permettent de manier une grande quantité d'armes de natures diverses (épée anti-magie, épée anti-esprit, épée elfique, masse d'armes, arc long avec flèches empoisonnées, etc...), multipliant le nombre et le type d'attaques (il n'est pas rare d'avoir 8 ennemis différents lors d'un combat). Leur nombre permet également de palier à l'inefficacité des lanceurs de sorts face à certains adversaires immunisés à la magie, torchant rapidement des combats qui s'éterniseraient dans le cas contraire. Et puis, c'est toujours agréable de disposer encore de 2 guerriers lorsque le 3ème s'est fait trucider ou "pire" : immobiliser, obligeant l'un des lanceurs de sorts à le soigner.

- 1 voleur dont la principale fonction est d'ouvrir les coffres, nombreux dans certains labyrinthes. Il est aussi très utile face à des portes verrouillées. Son habileté sans cesse grandissante lui permet d'acquérir et d'utiliser des objets spécifiques à son emploi : les Trousses spéciales pour ouvrir les coffres en désamorçant les pièges, les Palpeurs pour scruter l'intérieur de ceux-ci, les Outils de manip pour déverrouiller les portes, etc...

- 2 magos qui se partageront au fur et à mesure la 30aine de sorts disponibles. Certains sorts étant inutiles du fait de la possibilité de sauvegarder via la touche F9, il est alors possible de leur en faire apprendre en double (comme les sorts de soins tels XOLUK, KENIT (l'un est paralysé, l'autre le soigne), SIRUL, etc...). Notez qu'à un certain niveau, vos guerriers seront capables d'apprendre le sort ASEKO. De même, le voleur a rapidement accès aux sorts YPAFET et ASEKO, épaulant avantageusement le lanceur de sorts d'attaque.



Voila pour les UTILITAIRES. Nous pensons que vous êtes maintenant à la tête d'un fière équipée de jeunes combattants. Vous pouvez créer les quinze personnages d'un coup, mais nous vous conseillons de n'en créer que sept ou huit pour le début car, avec l'expérience, vous saurez mieux quel genre de combattant s'adapte le mieux à telle ou telle situation. Vous pourrez revenir aux utilitaires avec n'importe quel scénario.